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Raytracing 1
Bilder virtueller Objekte
Das Auge wird in der Simulation durch eine fiktive
Kamera ersetzt. Die Netzhaut entspricht dabei einem virtuellen "Film".
Alle Objekte, die von der Kamera "betrachtet" werden,
sind in einem dreidimensionalen mathematisch definierten Raum angeordnet.
Der Aufbau
der Objekte wird im Computer durch eine große Vielzahl von räumlichen
Zellen mit polygonalen Begrenzungsflächen approximiert. Die Positionen
der Objektpunkte und die gegenseitige Abdeckung
der Objekte relativ zur Kamera wird mathematisch exakt verarbeitet.
Die Objekte und ihr Hintergrund werden über
virtuelle Lichtstrahlen durch die Kameralinse auf den "Film" abgebildet.
Ziel der mathematischen Simulationsalgorithmen ist die wirklichkeitsgetreue
Berechnung des resultierenden Bildes.
Lichtstrahlenanalyse
Der Computer untersucht ,
welche Lichtstrahlen von welchen Objekten
auf die Kameralinse
und den dahinterliegenden "Film" treffen. Dabei werden die
Reflexion oder Absorption an Körperoberflächen oder der Durchgang
durch transparente Körper berücksichtigt.
Die
gesamte Geometrie des Strahlengangs wird aufgrund der Kameraposition
und der
Objektpositionen im Koordinatensystem des virtuellen Raumes mathematisch
nachvollzogen. Zur Berechnung eines Bildes werden dabei je nach
Bildgröße
und Simulationsqualität zwischen einigen hunderttausend bis hin zu
mehreren hundert Milllionen oder gar Milliarden virtuelle Lichtstrahlen
analysiert.
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