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Raytracing 3
 

Dichte und transparente Objekte

Kompliziert und rechenzeitintensiv werden die Berechnungen besonders bei der Simulation dichter, wenn auch transparenter Materie. Hier wird der Strahlengang meist dadurch approximiert, daß der Körper aus vielen planen Schichten zusammengesetzt wird, an denen ein Teil der Strahlen nach bestimmten Regeln absorbiert, ein anderer Teil aber durchgelassen wird.

Jede Schicht unseres virtuellen Objektes emittiert jedoch zusätzlich selbst rein rotes oder rein grünes Licht. Die entsprechenden Strahlen werden neben denen tieferer Schichten auf ihrem Weg verfolgt und in ihrer Wechselwirkung mit anderen Schichten analysiert.

Additive Farbmischung

In unserer Simulation liegt eine sog. "additive" Mischung der Farbe vor und nicht eine subtraktive, wie sie ein Maler beim Mischen von Farben auf einer Palette einsetzt. In letzterem Fall werden am Ort der Farbmischung - also am Ort des Objektes - Farbanteile gefiltert, also reduziert oder gar entfernt.

In unserem Fall treffen jedoch farbreine Strahlen der selbst leuchtenden virtuellen roten und grünen"Gasschichten" auf die Kamera. Die grünen und roten Strahlen bewirken am Auftreffpunkt eine Farbmischung gemäß ihrer dortigen hohen räumlichen Änderungsdichte:

Sehr eng beieinander liegende, abwechselnd rote und grüne Strahlen werden vom menschlichen Auge und dem visuellen Sinnesapparat als gelbe Mischfarbe interpretiert (siehe die Lit.hinweise). Diese und andere Regeln der Farbwahrnehmung werden in realistischen Raytracing-Simulationen berücksichtigt.

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