|
Raytracing 3
Dichte und transparente Objekte
Kompliziert und rechenzeitintensiv werden die Berechnungen
besonders bei der Simulation dichter, wenn auch transparenter
Materie. Hier wird der Strahlengang meist dadurch approximiert,
daß der
Körper aus vielen planen Schichten zusammengesetzt wird, an denen
ein Teil der Strahlen nach bestimmten Regeln absorbiert, ein anderer
Teil aber durchgelassen wird.
Jede Schicht unseres virtuellen Objektes
emittiert jedoch zusätzlich selbst rein rotes oder rein grünes
Licht. Die entsprechenden Strahlen werden neben denen tieferer Schichten
auf ihrem Weg verfolgt und in ihrer Wechselwirkung mit anderen Schichten
analysiert.
Additive Farbmischung
In unserer Simulation liegt eine sog. "additive" Mischung
der Farbe vor und nicht eine subtraktive, wie sie ein Maler beim Mischen
von Farben auf einer Palette einsetzt. In letzterem Fall werden am Ort
der Farbmischung - also am Ort des Objektes - Farbanteile gefiltert,
also reduziert oder gar entfernt.
In unserem Fall treffen jedoch farbreine
Strahlen der selbst leuchtenden virtuellen roten und grünen"Gasschichten" auf
die Kamera. Die grünen und roten Strahlen bewirken am Auftreffpunkt
eine Farbmischung gemäß ihrer dortigen hohen räumlichen
Änderungsdichte:
Sehr eng beieinander
liegende, abwechselnd rote und grüne Strahlen werden vom menschlichen
Auge und dem visuellen Sinnesapparat als gelbe Mischfarbe
interpretiert (siehe die Lit.hinweise). Diese und andere Regeln der Farbwahrnehmung
werden in realistischen
Raytracing-Simulationen berücksichtigt. |